Las nuevas tecnologías de la comunicación surgen en el marco de la llamada neosociedad, es decir, la sociedad de las relaciones, en la que no existe la necesidad de proximidad física entre los interlocutores. Esta situación generó cambios en los usuarios, quienes ya no desempeñan un rol pasivo, sino que son capaces de interactuar con la información y con los medios. “La Neosociedad Mediática genera una neoaudiencia segmentada y diferenciada que, aunque masiva en cuanto a cantidad, no es de masas en cuanto a la simultaneidad y uniformidad del mensaje.”
Internet le brinda contenido especializada al consumidor, con lo cual genera nuevos tipos de comunicación y reconfigura la comunicación de masas, además permite la autoinformación: “en la historia de la humanidad todos los movimientos de liberación se han caracterizado por la ruptura de los códigos secretos que garantizaban la dominación de las elites que los poseían sobre el resto de la comunidad” en cuanto a cantidad, no es de masas en cuanto a la simultaneidad y uniformidad del mensaje.
Humberto Orozco Cera hace hincapié en los neomedios, es decir en las nuevas estructuras de comunicación que se desarrollan en Internet, y establece una taxonomía en base a sus niveles de dinamismo.
Se refiere, en primer lugar, a los neomedios que implican la interacción entre los usuarios para la generación de vínculos entre estos. Distinguiendo, de este modo, un grupo de neomedios de interacción temporal (chat) y otro grupo de neomedios en la que no hay una confluencia temporal de los usuarios (E-mails, foros)
Por otra parte el autor menciona los neomedios que apelan a la sustitución representativa y a la sustitución corporativa. Los primeros incluyen al usuario como componente de la esfera mediática (Weblogs) y los segundos hacen referencia a la existencia de espacios que si bien son de carácter informativo, también brindan servicios al público en general.
Por otro lado se encuentran los cibermedios informativos, que se constituyen como sitio web cuya función principal es la difusión de noticias. Cabe agregar, que existen cibermedios herederos de los medios convencionales y otros desarrollados exclusivamente en Internet.
Los nuevos medios en Internet están configurados hacia el periodismo comunitario, es decir, se desarrolla periodismo mediante la colaboración del público. De este modo los usuarios de la Red pasan a ser participes de la construcción de una realidad mediática, adquiriendo un rol activo y participativo.
Es por ello que los Neomedios también pueden clasificarse distinguiendo en ellos los diferentes niveles de inmersión de los participantes:• Un primer Nivel de gestación: el usuario como constructor de contenidos.• Un segundo lugar de Moderación: el usuario como moderador de contenidos.• Un tercer Nivel de producción: el usuario como productor de contenidos.• Un cuarto lugar de contraproducción: el usuario como evaluador de contenidos.
Para finalizar cabe decir que las nuevas tecnologías digitales, y cualquier tecnología, son” herramientas cuya incidencia, en función de sus características diferenciales, derivará fundamentalmente de los usos y aplicaciones sociales derivados de aquéllas” e implican un cambio en los modelos de difusión preexistentes fundamentalmente por dos motivos: • Tienden a abarcar todos los niveles de la comunicación, a diferencia de los medios de difusión, normalmente circunscritos al modelo de comunicación masiva.• Otorgan una gran capacidad de decisión al receptor, ya que poseen. a) Una oferta mediática mucho más abundante.b) La posibilidad de constituirse en emisor desarrollando su propio medio de comunicación, así como de interactuar con el medio de comunicación.c) El desarrollo de espacios de intercambio, complementarios a los grandes medios o independientes de éstos, utilizando distintas herramientas (Chat, foros de debate, correo electrónico, y el intercambio de archivos a través de las redes P2P)
BIBLIOGRAFÍA
Orozco Cera,Humberto "La tipología de los neomedios: teoría de los Estados dinámicos".
Disponible en: http://www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=316
martes, 7 de diciembre de 2010
miércoles, 1 de diciembre de 2010
La sociedad de la información
El advenimiento de la sociedad de la información generó una serie de transformaciones económicas y sociales que cambiaron los pilares sobre los que se encontraba la sociedad.
Uno de los fenómenos que formó parte de estas transformaciones fue la introducción
de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de nuestras vidas, lo cual generó nuevas maneras de hacer las
cosas y nuevas formas de pensar.
Cabe decir, que entendemos por nuevas tecnologías de la información y la comunicación “el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información.”
Las características más distintivas de las nuevas tecnologías son las siguientes: inmaterialidad, interactividad, instantaneidad, innovación, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, influencia más sobre los procesos que sobre los productos, automatización, interconexión y diversidad.
El paradigma de las nuevas tecnologías son las redes informáticas. Los ordenadores funcionando de forma aislada no ofrecen demasiadas posibilidades, pero si se conectan entre sí pueden incrementar considerablemente su funcionalidad. El ejemplo más representativo de las redes informáticas es la Internet. La cual puede definirse como “una red de redes que interconecta millones de personas, instituciones, empresas, centros educativos, de investigación, etc., de todo el mundo.”
La digitalización implica un gran cambio en el tratamiento de la información. Se pueden almacenar grandes cantidades de información en objetos reducidos o bien en espacios no topológicos (el ciberespacio) como las redes informáticas. Además, la información se puede reproducir indefinidamente, sin que pierda calidad.
La información aumenta día a día, lo cual conlleva a que en algunos campos, cada pocos años sea necesario revisar las acreditaciones académicas, ya que una persona que no haya estudiado lo producido en los últimos años no está ya capacitada para desempeñar su profesión.
“Las nuevas tecnologías han desmaterializado, deslocalizado y globalizado la información.” Al estar en el ciberespacio la información fue liberada de los objetos materiales tradicionales que la sustentaban y además se han eliminado los tiempos de espera para que el mensaje llegue del emisor al receptor, con lo cual se produce una interacción, un intercambio, directo entre ambos. De aquí se desprende una característica importante, especialmente en educación, de las nuevas tecnologías de la información: la interactividad es decir, la posibilidad de que emisor y receptor intercambien sus respectivos roles e intercambien mensajes.
Haciendo una breve comparación, cabe decir que en el caso de los medios de comunicación de masas, existen unos pocos emisores centralizados, que difunden mensajes a una gran masa de receptores pasivos. En cambio, los
nuevos medios electrónicos se caracterizan por todo lo contrario: no existe un emisor y un receptor estático. “La inteligencia de las nuevas redes de comunicación está distribuida entre los nodos y pasar de la comunicación
persona a persona a la comunicación de masas es sumamente sencillo.” De hecho,
el receptor masivo crerado por los mass media está desapareciendo para dar lugar a individuos y grupos que interactúan conformando comunidades virtuales y que no sólo consumen información, sino que también la producen y distribuyen.
Bibliografía
Adell, Jordi. (1997) "Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información" EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Núm. 7. Noviembre de 1997. Disponible en:
http://elbonia.cent.uji.es/jordi/wp-content/uploads/docs/tendencias_adell.pdf
Uno de los fenómenos que formó parte de estas transformaciones fue la introducción
de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de nuestras vidas, lo cual generó nuevas maneras de hacer las
cosas y nuevas formas de pensar.
Cabe decir, que entendemos por nuevas tecnologías de la información y la comunicación “el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información.”
Las características más distintivas de las nuevas tecnologías son las siguientes: inmaterialidad, interactividad, instantaneidad, innovación, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, influencia más sobre los procesos que sobre los productos, automatización, interconexión y diversidad.
El paradigma de las nuevas tecnologías son las redes informáticas. Los ordenadores funcionando de forma aislada no ofrecen demasiadas posibilidades, pero si se conectan entre sí pueden incrementar considerablemente su funcionalidad. El ejemplo más representativo de las redes informáticas es la Internet. La cual puede definirse como “una red de redes que interconecta millones de personas, instituciones, empresas, centros educativos, de investigación, etc., de todo el mundo.”
La digitalización implica un gran cambio en el tratamiento de la información. Se pueden almacenar grandes cantidades de información en objetos reducidos o bien en espacios no topológicos (el ciberespacio) como las redes informáticas. Además, la información se puede reproducir indefinidamente, sin que pierda calidad.
La información aumenta día a día, lo cual conlleva a que en algunos campos, cada pocos años sea necesario revisar las acreditaciones académicas, ya que una persona que no haya estudiado lo producido en los últimos años no está ya capacitada para desempeñar su profesión.
“Las nuevas tecnologías han desmaterializado, deslocalizado y globalizado la información.” Al estar en el ciberespacio la información fue liberada de los objetos materiales tradicionales que la sustentaban y además se han eliminado los tiempos de espera para que el mensaje llegue del emisor al receptor, con lo cual se produce una interacción, un intercambio, directo entre ambos. De aquí se desprende una característica importante, especialmente en educación, de las nuevas tecnologías de la información: la interactividad es decir, la posibilidad de que emisor y receptor intercambien sus respectivos roles e intercambien mensajes.
Haciendo una breve comparación, cabe decir que en el caso de los medios de comunicación de masas, existen unos pocos emisores centralizados, que difunden mensajes a una gran masa de receptores pasivos. En cambio, los
nuevos medios electrónicos se caracterizan por todo lo contrario: no existe un emisor y un receptor estático. “La inteligencia de las nuevas redes de comunicación está distribuida entre los nodos y pasar de la comunicación
persona a persona a la comunicación de masas es sumamente sencillo.” De hecho,
el receptor masivo crerado por los mass media está desapareciendo para dar lugar a individuos y grupos que interactúan conformando comunidades virtuales y que no sólo consumen información, sino que también la producen y distribuyen.
Bibliografía
Adell, Jordi. (1997) "Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información" EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Núm. 7. Noviembre de 1997. Disponible en:
http://elbonia.cent.uji.es/jordi/wp-content/uploads/docs/tendencias_adell.pdf
martes, 23 de noviembre de 2010
Pensar en la Red
Omar Villota Hurtado dice que la sociedad de la información orientada por las Tecnologías de Información y la Comunicación (TIC) demanda soluciones especializadas en comunicación articulada en red para hacer frente a nuevos tipos de relaciones sociales, nuevas maneras de relacionarse con comunidades virtuales, nuevos desempeños en la calidad del servicio, nuevos posicionamientos ante el ambiente competitivo y nueva organización espacio-temporal para la usabilidad de la información y los entornos digitales.
“Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) generan nuevas narraciones de la realidad”, propiciadas por la existencia del hipertexto, que implica una lectura no lineal. Además, los espacios digitales favorecen la democratización gracias a las estructuras que conforman las redes sociales y al comportamiento mental del usuario. Albert-Lázslo Barabási, dice que "cuando miramos a nuestro alrededor lo que vemos es que todo está conectado con todo. La sociedad funciona como un grupo de gente conectada por vínculos de amistad, profesión o familia: es realmente una red compleja de gente conectada". En este contexto, el hipervínculo lo que hace, simplemente, es abrir puertas para poder acceder a esos nodos.Entre los escenarios hipervinculantes no sólo figuran las redes sociales, también existen los sistemas de publicación automática tales como los blogs, klogs, wikis, etc. Cualquiera de estas redes funcionan como herramientas para diversificar fuentes de información, son parte activa de discusiones, colaboran en la descentralización, fortalece múltiples voces, inciden en la toma de decisiones, etc.
BIBLIOGRAFÍA
Villota Hurtado, Omar. Espacios participativos en red. ¿El hipertexto democratiza el acceso a la información digital y electrónica? Disponible en: http://www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=310
“Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) generan nuevas narraciones de la realidad”, propiciadas por la existencia del hipertexto, que implica una lectura no lineal. Además, los espacios digitales favorecen la democratización gracias a las estructuras que conforman las redes sociales y al comportamiento mental del usuario. Albert-Lázslo Barabási, dice que "cuando miramos a nuestro alrededor lo que vemos es que todo está conectado con todo. La sociedad funciona como un grupo de gente conectada por vínculos de amistad, profesión o familia: es realmente una red compleja de gente conectada". En este contexto, el hipervínculo lo que hace, simplemente, es abrir puertas para poder acceder a esos nodos.Entre los escenarios hipervinculantes no sólo figuran las redes sociales, también existen los sistemas de publicación automática tales como los blogs, klogs, wikis, etc. Cualquiera de estas redes funcionan como herramientas para diversificar fuentes de información, son parte activa de discusiones, colaboran en la descentralización, fortalece múltiples voces, inciden en la toma de decisiones, etc.
BIBLIOGRAFÍA
Villota Hurtado, Omar. Espacios participativos en red. ¿El hipertexto democratiza el acceso a la información digital y electrónica? Disponible en: http://www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=310
jueves, 21 de octubre de 2010
¿Qué es una universidad?
Según la UNESCO, “las universidades son sistemas complejos que interactúan con las instituciones de su entorno, es decir, con los sistemas políticos, económicos, culturales y sociales. Están condicionadas por su entorno local y nacional (meso-entorno) y cada vez más por su entono nacional e internacional (macro-entorno). Pero a su vez pueden e incluso deben influir en los diferentes tipos de entorno, los cuales están en plena mutación.” (Tréspidi, 2006:57)
La universidad tiene como función preservar y acrecentar la calidad de una cultura, construir nuevas tecnologías o rescatar conocimientos simbólicos que ya están depositados en las poblaciones.
También debe fortalecer y favorecer las relaciones con la sociedad, las comunidades, otras organizaciones, el propio Estado, las demás universidades y todo el sistema de educación nacional, lo cual constituye un desafío porque puede potenciar sus recursos a partir de una mayor integración en el nivel regional, nacional e internacional, buscando disponer de una mayor capacidad de respuesta a los problemas con los que se enfrente.
La universidad tiene como función preservar y acrecentar la calidad de una cultura, construir nuevas tecnologías o rescatar conocimientos simbólicos que ya están depositados en las poblaciones.
También debe fortalecer y favorecer las relaciones con la sociedad, las comunidades, otras organizaciones, el propio Estado, las demás universidades y todo el sistema de educación nacional, lo cual constituye un desafío porque puede potenciar sus recursos a partir de una mayor integración en el nivel regional, nacional e internacional, buscando disponer de una mayor capacidad de respuesta a los problemas con los que se enfrente.
sábado, 16 de octubre de 2010
Lineamientos teóricos
Los lineamientos con los que estamos trabajando en nuestra tesina involucran dos áreas: el diseño multimedial y la comunicación institucional.
El diseño multimedial incluye:
- El concepto de hipertexto, hipermedia, multimedia.
- El diseño de información aplicado a la web, en donde estamos desarrollando, principalmente, el concepto de interfaz, sus características y funciones, y el concepto de usabilidad.
- Las características del ciberespacio.
- La interactividad como concepto clave para el desarrollo de espacios colectivos participativos que planteen nuevas formas de inteligencia y de conexión. “Berners-Lee explica que la noción de interactividad no hace solamente referencia al acto interactivo, sino que describe al valor sustantivo que ofrece la evolución de Internet y su potencial social, a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento. (… ) la capacidad de de transferir datos (…) asignando un valor estratégico al proceso social de intercambio y a la construcción colectiva del saber.”
“La interactividad sustenta sus bases en la firme convicción que tras esta metodología de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.”
La comunicación institucional incluye:
- Definir el concepto de comunicación institucional y los ámbitos que involucra. (Comunicación interna y externa)
- Definir los conceptos de identidad e imagen institucional.
- Especificar las características de la comunicación institucional universitaria.
El diseño multimedial incluye:
- El concepto de hipertexto, hipermedia, multimedia.
- El diseño de información aplicado a la web, en donde estamos desarrollando, principalmente, el concepto de interfaz, sus características y funciones, y el concepto de usabilidad.
- Las características del ciberespacio.
- La interactividad como concepto clave para el desarrollo de espacios colectivos participativos que planteen nuevas formas de inteligencia y de conexión. “Berners-Lee explica que la noción de interactividad no hace solamente referencia al acto interactivo, sino que describe al valor sustantivo que ofrece la evolución de Internet y su potencial social, a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento. (… ) la capacidad de de transferir datos (…) asignando un valor estratégico al proceso social de intercambio y a la construcción colectiva del saber.”
“La interactividad sustenta sus bases en la firme convicción que tras esta metodología de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.”
La comunicación institucional incluye:
- Definir el concepto de comunicación institucional y los ámbitos que involucra. (Comunicación interna y externa)
- Definir los conceptos de identidad e imagen institucional.
- Especificar las características de la comunicación institucional universitaria.
Tesina Lavilla-Zawadzki
“Gestión de información de carácter institucional en FADU-UNL. Propuesta multimedial colectiva/participativa.”
La tesina que estamos desarrollando implica la creación de una publicación institucional multimedia colectiva/participativa, destinada a alumnos de LDCV de FADU-UNL.
La realización de dicha publicación se justifica en el hecho de que las publicaciones institucionales existentes en la facultad son de carácter estrictamente académico y no promueven la participación activa de los alumnos, quienes también generan conocimiento a través de sus trabajos proyectuales y de investigación.
Por ello este nuevo espacio se plantea como un lugar para la contrucción y la puesta en común del conocimiento, e incluirá trabajos realizados por los alumnos en las diferentes cátedras, artículos escritos por alumnos y docentes de FADU-UNL y otras universidades, temas de debate, foros, e información de interés dentro del área del diseño.
Por otra parte cabe destacar que la pieza resultante le permitirá al usuario participar en dos instancias:
- Instancia de creación del producto: (previa a la publicación) en esta instancia la audiencia tendrá la posibilidad de participar, como constructores del contenido del producto, respetando tópicos y temáticas que serán verificadas por un editor antes de su publicación. - Instancia de Usuario: (posterior a la publicación) el usuario podrá interactuar con la pieza final, dependiendo del nivel de participación que esta permita.
La tesina que estamos desarrollando implica la creación de una publicación institucional multimedia colectiva/participativa, destinada a alumnos de LDCV de FADU-UNL.
La realización de dicha publicación se justifica en el hecho de que las publicaciones institucionales existentes en la facultad son de carácter estrictamente académico y no promueven la participación activa de los alumnos, quienes también generan conocimiento a través de sus trabajos proyectuales y de investigación.
Por ello este nuevo espacio se plantea como un lugar para la contrucción y la puesta en común del conocimiento, e incluirá trabajos realizados por los alumnos en las diferentes cátedras, artículos escritos por alumnos y docentes de FADU-UNL y otras universidades, temas de debate, foros, e información de interés dentro del área del diseño.
Por otra parte cabe destacar que la pieza resultante le permitirá al usuario participar en dos instancias:
- Instancia de creación del producto: (previa a la publicación) en esta instancia la audiencia tendrá la posibilidad de participar, como constructores del contenido del producto, respetando tópicos y temáticas que serán verificadas por un editor antes de su publicación. - Instancia de Usuario: (posterior a la publicación) el usuario podrá interactuar con la pieza final, dependiendo del nivel de participación que esta permita.
sábado, 2 de octubre de 2010
Inteligencias conectadas
La Red es el medio de comunicación por excelencia. La convergencia de hipertexto, multimedia, realidad virtual, redes neurales, agentes digitales, e incluso, vida artificial, han cambiado nuestras formas de comunicación, entretenimiento y trabajo.
Derrick de Kerckhove dice que “Internet nos da acceso a un entorno real, casi orgánico de millones de inteligencias humanas perpetuamente trabajando en algo y en todo con una relevancia potencial para cualquiera y para todos.” (De Kerkhove, 1999: 19) Es por ello que la presencia de Internet ha propiciado la emergencia de nuevas formas de inteligencia.
Primeramente cabe aclarar a qué nos referimos con el término inteligencia. Pierre Lévy define este concepto como “el conjunto canónico de actitudes cognitivas, es decir a las capacidades de percibir, de recordar, de aprender, de imaginar y de razonar. Todos los seres humanos son inteligentes en la medida en que poseen estas aptitudes.” (Lévy, 1999:77)
El autor dice, además, que los seres humanos nunca pensamos solos ni sin la ayuda de herramientas, pensamos cuando dialogamos con otros interlocutores, sean estos reales o imaginarios.
Por su parte Kerkhove dice que cuando los individuos piensan en privado lo que hacen es focalizar su atención interiormente, y lo que ven es una imagen flexible, más o menos unificada. No hay un lugar particular para su objeto de atención pero saben que está allí. Cuando los individuos piensan en Red, el objeto de atención también es una construcción de vida unificada y flexible.
“En la Red accedemos al contenido de la imaginación y la memoria de otras personas. La pantalla de cada usuario se transforma en espacio donde la imaginación y la memoria propias se encuentran con la imaginación y la memoria de otra mucha gente.” (De Kerkhove, 1999: 182) Es por ello que la comunicación online ha establecido una nueva categoría de mente: la de la mente conectada, que puede “enchufarse o desenchufarse” de la Red sin que esto afecte la integridad de su sistema.
El desarrollo de las redes digitales, siguiendo a Lévy, permite la constitución de nuevas formas de inteligencia colectiva, más flexibles, más democráticas. El autor dice que la inteligencia colectiva podría definirse como una inteligencia distribuida en todos lados, continuamente valorizada y puesta en sinergia en tiempo real” (Lévy, 1999: 77)
Bibliografía
De Kerckhove, Derrick. 1999. “Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web” Barcelona. Editorial Gedisa.
Lévy, Pierre. 1999. “¿Qué es lo virtual?” Barcelona. Paidós.
Derrick de Kerckhove dice que “Internet nos da acceso a un entorno real, casi orgánico de millones de inteligencias humanas perpetuamente trabajando en algo y en todo con una relevancia potencial para cualquiera y para todos.” (De Kerkhove, 1999: 19) Es por ello que la presencia de Internet ha propiciado la emergencia de nuevas formas de inteligencia.
Primeramente cabe aclarar a qué nos referimos con el término inteligencia. Pierre Lévy define este concepto como “el conjunto canónico de actitudes cognitivas, es decir a las capacidades de percibir, de recordar, de aprender, de imaginar y de razonar. Todos los seres humanos son inteligentes en la medida en que poseen estas aptitudes.” (Lévy, 1999:77)
El autor dice, además, que los seres humanos nunca pensamos solos ni sin la ayuda de herramientas, pensamos cuando dialogamos con otros interlocutores, sean estos reales o imaginarios.
Por su parte Kerkhove dice que cuando los individuos piensan en privado lo que hacen es focalizar su atención interiormente, y lo que ven es una imagen flexible, más o menos unificada. No hay un lugar particular para su objeto de atención pero saben que está allí. Cuando los individuos piensan en Red, el objeto de atención también es una construcción de vida unificada y flexible.
“En la Red accedemos al contenido de la imaginación y la memoria de otras personas. La pantalla de cada usuario se transforma en espacio donde la imaginación y la memoria propias se encuentran con la imaginación y la memoria de otra mucha gente.” (De Kerkhove, 1999: 182) Es por ello que la comunicación online ha establecido una nueva categoría de mente: la de la mente conectada, que puede “enchufarse o desenchufarse” de la Red sin que esto afecte la integridad de su sistema.
El desarrollo de las redes digitales, siguiendo a Lévy, permite la constitución de nuevas formas de inteligencia colectiva, más flexibles, más democráticas. El autor dice que la inteligencia colectiva podría definirse como una inteligencia distribuida en todos lados, continuamente valorizada y puesta en sinergia en tiempo real” (Lévy, 1999: 77)
Bibliografía
De Kerckhove, Derrick. 1999. “Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web” Barcelona. Editorial Gedisa.
Lévy, Pierre. 1999. “¿Qué es lo virtual?” Barcelona. Paidós.
viernes, 24 de septiembre de 2010
Diseñar en el ciberespacio
Hoy en día la cantidad y variedad de información disponible es incalculable. La velocidad con la que viajan los documentos web en Internet ha generado cambios en la forma de leer y percibir el mundo; percibimos lo instantáneo como algo natural y asumido.
Marc Auge denomina a la era en que vivimos como sobremodernidad, esta última posee tres características fundamentales:
•Multiplicación de espacios: redes que se superponen y se referencian entre sí generando muchos lugares disponibles para la comunicación.
• Sobreinformación: información y novedades continuas que se sobreponen todo el tiempo.
• Individualización de las referencias: tendencia hacia la superespecialización de los contenidos dirigidos hacia un usuario único.
Estas tres características han modificado nuestra manera de percibir el mundo y como diseñadores debemos acostumbrarnos a ellas y trabajar desde el diseño para facilitarle al usuario el uso de herramientas digitales.
Hay que tener en cuenta, por otra parte, que el diseño siempre estuvo ligado a la tecnología de su tiempo, dependiendo de ella para desarrollar su lenguaje y así tener espacios de comunicación en donde trabajar. Cada vez que surge un nuevo medio (heredero de una tecnología precedente) aparece un nuevo espacio de acción, y el diseño debe replantearse sus herramientas físicas y conceptuales.
Para que surja un proyecto de diseño digital se deben dar las siguientes condiciones:
• Tiene que existir un espacio de percepción determinado. En el caso de las nuevas tecnologías surge el ciberespacio, es decir, el espacio en el que navegamos.
• Tiene que haber personas que realicen acciones en ese espacio. (Los usuarios, los cibernautas)
• Tienen que existir una serie de códigos consensuados entre los usuarios. Estos códigos configuran la materia misma del diseño: el lenguaje.
• Dentro de ese espacio debe haber un área susceptible de ser tratada por el diseño, en la que se produzca una relación entre el medio y los usuarios: la interfaz.
Con respecto a este espacio al que denominamos ciberespacio, cabe decir que es un espacio generado por las nuevas tecnologías, conformado por bits que contienen información y en el que el diseño resulta imprescindible para poder comunicar a los usuarios de una forma eficaz y sencilla con todos aquellos aparatos que le traerán información.
Es lo que Javier Echeverría denomina, el tercer entorno: como una gran ciudad en donde se organizan diferentes formas sociales. Es un escenario que integra actividades y conflictos de todo tipo y que posibilita múltiples formas culturales, religiosas, artísticas, etc. Es un espacio en el que la distancia entre los usuarios y los objetos se incrementa, apareciendo siempre la interfaz como intermediaria entre el sujeto y la herramienta final. Es por ello que el diseño digital tiene como objetivo principal “poner a disposición del usuario las herramientas que le ayuden a sentirse seguro y a conseguir sus propios objetivos. En definitiva, de hacer cercano lo lejano” (Javier Royo; 39)
Marc Auge denomina a la era en que vivimos como sobremodernidad, esta última posee tres características fundamentales:
•Multiplicación de espacios: redes que se superponen y se referencian entre sí generando muchos lugares disponibles para la comunicación.
• Sobreinformación: información y novedades continuas que se sobreponen todo el tiempo.
• Individualización de las referencias: tendencia hacia la superespecialización de los contenidos dirigidos hacia un usuario único.
Estas tres características han modificado nuestra manera de percibir el mundo y como diseñadores debemos acostumbrarnos a ellas y trabajar desde el diseño para facilitarle al usuario el uso de herramientas digitales.
Hay que tener en cuenta, por otra parte, que el diseño siempre estuvo ligado a la tecnología de su tiempo, dependiendo de ella para desarrollar su lenguaje y así tener espacios de comunicación en donde trabajar. Cada vez que surge un nuevo medio (heredero de una tecnología precedente) aparece un nuevo espacio de acción, y el diseño debe replantearse sus herramientas físicas y conceptuales.
Para que surja un proyecto de diseño digital se deben dar las siguientes condiciones:
• Tiene que existir un espacio de percepción determinado. En el caso de las nuevas tecnologías surge el ciberespacio, es decir, el espacio en el que navegamos.
• Tiene que haber personas que realicen acciones en ese espacio. (Los usuarios, los cibernautas)
• Tienen que existir una serie de códigos consensuados entre los usuarios. Estos códigos configuran la materia misma del diseño: el lenguaje.
• Dentro de ese espacio debe haber un área susceptible de ser tratada por el diseño, en la que se produzca una relación entre el medio y los usuarios: la interfaz.
Con respecto a este espacio al que denominamos ciberespacio, cabe decir que es un espacio generado por las nuevas tecnologías, conformado por bits que contienen información y en el que el diseño resulta imprescindible para poder comunicar a los usuarios de una forma eficaz y sencilla con todos aquellos aparatos que le traerán información.
Es lo que Javier Echeverría denomina, el tercer entorno: como una gran ciudad en donde se organizan diferentes formas sociales. Es un escenario que integra actividades y conflictos de todo tipo y que posibilita múltiples formas culturales, religiosas, artísticas, etc. Es un espacio en el que la distancia entre los usuarios y los objetos se incrementa, apareciendo siempre la interfaz como intermediaria entre el sujeto y la herramienta final. Es por ello que el diseño digital tiene como objetivo principal “poner a disposición del usuario las herramientas que le ayuden a sentirse seguro y a conseguir sus propios objetivos. En definitiva, de hacer cercano lo lejano” (Javier Royo; 39)
sábado, 5 de junio de 2010
Espacio multimedial colectivo/participativo en FADU-UNL.
Nuestro proyecto de tesina implica la creación de una publicación institucional para alumnos de Lic. en Diseño de la Comunicación Visual de FADU-UNL, que se planteará como un espacio multimedial colectivo/participativo. Esto quiere decir que el usuario (alumnos de LDCV, aunque también hay que tener en cuenta que tal espacio podrá ser visitado por docentes, no docentes y egresados de la institución e incluso por gente que se encuentra por fuera del contexto de FADU) podrá participar no sólo manipulando la pieza creada sino también en la instancia de construcción de esta última.
La pieza constará de las siguientes secciones:
• Artículos: los cuales serán escritos por alumnos y podrán incluir, además de texto, imágenes fijas y videos y contener links a otros sitios web.
La temática de cada artículo se determinará por medio de encuestas en la que los alumnos podrán elegir entre 10 temáticas predeterminadas. En base a las 4 temáticas más votadas los responsables de la publicación se dirigirán a las cátedras en la que se desarrollan específicamente cada uno de los temas elegidos para invitarlos a participar en la publicación escribiendo un artículo.
Si bien los alumnos serán los productores del contenido, el docente funcionará como mediador y como guía para el desarrollo del mismo.
• Entrevistas: se realizará una entrevista a un profesional de FADU (docente-investigador) en cada número de la publicación en relación a alguna de las temáticas abordadas en los artículos.
• Tópicos: los cuales funcionarán como instancias de participación on line. Es decir que los alumnos podrán mandar sus trabajos-producciones, en base a una temática planteada. Cabe decir que la publicación de tales trabajos no será instantánea, ya que previamente cada archivo recibido deberá ser chequeado.
• Agenda cultural: en que se dará cuenta, por un lado, de acontecimientos-eventos-charlas-concursos realizados en UNL, y que estén relacionados con el diseño en comunicación visual, y por otro lado, de acontecimientos que se desarrollan por fuera de UNL y que se vinculan con la música, el cine y el arte.
• Sección informativa: aquí el usuario podrá encontrar información referente al campo del diseño, que excede a FADU-UNL, y que ha sido localizada en la web, para luego ser jerarquizada y organizada por los responsables de la publicación.
Esta sección contará con links de páginas web de interés, trabajos de alumnos de otros facultades de diseño, del país y el mundo, concursos, estudios de diseño, exponentes destacados dentro del campo del diseño.
• Trabajos de alumnos: se expondrán trabajos prácticos realizados por alumnos en las diferentes cátedras de la carrera de LDCV.
En este caso serán los docentes responsables de cada cátedra quienes seleccionarán los trabajos que consideren pertinentes para publicar.
• Calendario académico.
• Debates: los cuales se generarán en base a temáticas o interrogantes planteados por los responsables de la publicación.
La pieza constará de las siguientes secciones:
• Artículos: los cuales serán escritos por alumnos y podrán incluir, además de texto, imágenes fijas y videos y contener links a otros sitios web.
La temática de cada artículo se determinará por medio de encuestas en la que los alumnos podrán elegir entre 10 temáticas predeterminadas. En base a las 4 temáticas más votadas los responsables de la publicación se dirigirán a las cátedras en la que se desarrollan específicamente cada uno de los temas elegidos para invitarlos a participar en la publicación escribiendo un artículo.
Si bien los alumnos serán los productores del contenido, el docente funcionará como mediador y como guía para el desarrollo del mismo.
• Entrevistas: se realizará una entrevista a un profesional de FADU (docente-investigador) en cada número de la publicación en relación a alguna de las temáticas abordadas en los artículos.
• Tópicos: los cuales funcionarán como instancias de participación on line. Es decir que los alumnos podrán mandar sus trabajos-producciones, en base a una temática planteada. Cabe decir que la publicación de tales trabajos no será instantánea, ya que previamente cada archivo recibido deberá ser chequeado.
• Agenda cultural: en que se dará cuenta, por un lado, de acontecimientos-eventos-charlas-concursos realizados en UNL, y que estén relacionados con el diseño en comunicación visual, y por otro lado, de acontecimientos que se desarrollan por fuera de UNL y que se vinculan con la música, el cine y el arte.
• Sección informativa: aquí el usuario podrá encontrar información referente al campo del diseño, que excede a FADU-UNL, y que ha sido localizada en la web, para luego ser jerarquizada y organizada por los responsables de la publicación.
Esta sección contará con links de páginas web de interés, trabajos de alumnos de otros facultades de diseño, del país y el mundo, concursos, estudios de diseño, exponentes destacados dentro del campo del diseño.
• Trabajos de alumnos: se expondrán trabajos prácticos realizados por alumnos en las diferentes cátedras de la carrera de LDCV.
En este caso serán los docentes responsables de cada cátedra quienes seleccionarán los trabajos que consideren pertinentes para publicar.
• Calendario académico.
• Debates: los cuales se generarán en base a temáticas o interrogantes planteados por los responsables de la publicación.
domingo, 9 de mayo de 2010
Tradición oral y cultura digital
Juan Miguel Lorite Fonta escribió un artículo publicado en la revista digital FOROALFA (1) en el que considera que la cultura impresa podría ser “un bello paréntesis” entre la oralidad y la cultura digital.
“La tradición oral se encuentra muy cerca de las premisas tecnológicas que animan el futuro del texto y lectura digitales, cambios que podrían hacer ver a la cultura impresa como un eficaz y bello paréntesis y no como el dogma por el que el texto o incluso la obra literaria deben expresarse para ser definidos como tales.”
El nacimiento del libro llevó a una paulatina marginación de la cultura oral, ofreciendo no sólo una mayor densidad de información sino también la posibilidad de mantener inalterable el contenido escrito. Pero la información contenida en el códice trajo consigo ciertas desventajas, entre ellas, dice la autor, se perdía la capacidad de abstracción propia de la oralidad ya que cuando se contaba una historia oralmente no era necesario recordar todos los detalles de la narración para que esta pudiera ser reproducida, sólo bastaba con entender el hilo conductor para volver a describirla.
Por otro lado, también se pierde la maleabilidad del discurso oral, que permitía que el mensaje se adaptara a la situación del que escuchaba o dialogaba.
Por último, en la información escrita desaparece la capacidad de pliegue de la tradición oral, en la que el narrador, que transmitía información oralmente, decidía que explicaciones insertar, cuáles omitir, hacer más extenso un hecho dando a conocer todos sus detalles, entre otros.
Estas tres características de la oralidad - abstracción, maleabilidad y pliegue - que fueron omitidas en el libro impreso, se logran recuperar en el escenario digital.
Tal como ocurre con nuestra memoria, la información contenida en el medio digital no se encuentra almacenada en un único lugar, el texto que exploremos será el resultado de la unión de fragmentos provenientes de diferentes fuentes. Además, al igual que en la tradición oral la información podrá modificarse según el contexto de lectura o consulta; y será plegable, ya que un texto podrá ir desdoblándose dejando ver u ocultando nueva información complementaria (videos, gráficos, música, etc)
Además de estas características que comparte con la cultura oral, el medio digital añade una muy importante: la de una densidad de información infinita y en constante crecimiento gracias a los avances tecnológicos, los cuales obligan a que la información sea traspasada cada vez que las aplicaciones con las que fue creada quedan obsoletas, planteándose aquí un gran problema en cuanto a la conservación de la información.
Por último, otra característica que destaca al medio digital en relación al impreso es su capacidad de “comunicación multilateral”, es decir que el autor, los lectores y demás implicados en ese texto digital, se comunican, enriquecen, comentan y mejoran la información.
Estas tres características de la oralidad - abstracción, maleabilidad y pliegue - que fueron omitidas en el libro impreso, se logran recuperar en el escenario digital.
Tal como ocurre con nuestra memoria, la información contenida en el medio digital no se encuentra almacenada en un único lugar, el texto que exploremos será el resultado de la unión de fragmentos provenientes de diferentes fuentes. Además, al igual que en la tradición oral la información podrá modificarse según el contexto de lectura o consulta; y será plegable, ya que un texto podrá ir desdoblándose dejando ver u ocultando nueva información complementaria (videos, gráficos, música, etc)
Además de estas características que comparte con la cultura oral, el medio digital añade una muy importante: la de una densidad de información infinita y en constante crecimiento gracias a los avances tecnológicos, los cuales obligan a que la información sea traspasada cada vez que las aplicaciones con las que fue creada quedan obsoletas, planteándose aquí un gran problema en cuanto a la conservación de la información.
Por último, otra característica que destaca al medio digital en relación al impreso es su capacidad de “comunicación multilateral”, es decir que el autor, los lectores y demás implicados en ese texto digital, se comunican, enriquecen, comentan y mejoran la información.
viernes, 30 de abril de 2010
METODOLOGÍA
A continuación se detallan los pasos a seguir en el desarrollo de nuestra tesina, dichos pasos han sido estipulados en base a la metodología proyectual propuesta por Bruno Munari.
I – Definición del Problema
El problema que abordaremos en la tesina consiste en detectar cuáles son las herramientas y posibilidades que habilita el campo del diseño en comunicación visual para generar una propuesta multimedial colectiva / participativa. Dicha propuesta integrará temáticas de interés, trabajos realizados por alumnos e información cultural dirigida a la comunidad de FADU – UNL, permitiendo que los miembros de dicha comunidad practiquen un rol activo en la creación y selección de contenido, y posteriormente interactúen con dicha información.
II - Elementos del Problema
Descomponer el problema nos facilitará la tarea de reconocer todos aquellos aspectos que debemos considerar para arribar a una óptima solución del mismo.
Será de suma importancia considerar el problema en cuanto a:
• la audiencia que comprende (y sus intereses)
• la función de un espacio comunicacional-informativo dentro de un contexto determinado
• la institución que avala dicha comunicación
• los diferentes medios de comunicación ,soportes y tecnologías disponibles
III – Hipótesis
Una publicación institucional multimedia contribuirá a la creación de un nuevo espacio de encuentro y comunicación colectivo / participativo, organizado alrededor de los ejes académicos centrales de la comunidad de la FADU UNL.
IV – Recopilación y análisis de datos
a. Recopilación y análisis de Antecedentes
Se procederá a la búsqueda y análisis de casos análogos y/o afines a la propuesta planteada en esta tesina.
La finalidad será poder establecer un punto de partida teniendo en cuenta lo ya realizado al respecto, tanto en el ámbito de las comunicaciones institucionales como lo que a propuestas multimediales colectivo-participativas respecta.
En el análisis se sacaran conclusiones de los aciertos y desaciertos que posean las piezas que conformen el corpus, con el fin de rescatar e implementar aquellos aspectos que nutran positivamente al desarrollo de nuestra tesina.
b. Recopilación y análisis Bibliográfico y conformación del marco teórico
En la presente etapa se revisará y analizará bibliografía inherente a las áreas involucradas en la tesina, con el fin de poder constituir un marco teórico que sustente y oriente la solución más acertada al problema anteriormente planteado.
c. Análisis y Definición de la población objeto de estudio
El desarrollo de esta instancia permitirá conocer de manera más concreta y precisa a la audiencia y en consecuencia sus necesidades, exigencias, y principales características.
-Franja etárea
-Nivel socioeconómico
-Nivel de Instrucción
- Intereses y expectativas
d. Uso de Herramientas de recolección de Datos
d. 1. Entrevista al director de Publicaciones UNL.
d. 2 Entrevista al director de la revista Polis
d. 3 Encuesta a un corpus de alumnos de FADU - UNL.
V – Creatividad: aproximación a la aplicación proyectual
Se procederá, tomando como base todas las conclusiones arrojadas en las anteriores instancias, a bosquejar el aspecto proyectual que define la tesina.
VI – Análisis de Materiales y Tecnologías disponibles
En esta instancia se definirá con mayor precisión el material proyectual que se realizará, a partir de los materiales y las tecnologías que estén disponibles y sea las mas idóneas para la materialización de la pieza de diseño.
VII – Modelo: creación del prototipo
En base a los primeros bocetos y su posterior corrección o adaptación a los medios y tecnologías disponibles, se procederá a la primera maquetación de la pieza de diseño.
VIII – Verificación y Contrastación
El prototipo de carácter proyectual será sometido a verificaciones (en este caso una prueba externa) constatando si responde a nuestros objetivos y a lo relevado en las instancias anteriores de análisis y recolección de datos.
IX – Solución
Redacción de la tesina y presentación del material proyectual el cual se constituirá como la solución más idónea al problema planteado al inicio.
A continuación se detallan los pasos a seguir en el desarrollo de nuestra tesina, dichos pasos han sido estipulados en base a la metodología proyectual propuesta por Bruno Munari.
I – Definición del Problema
El problema que abordaremos en la tesina consiste en detectar cuáles son las herramientas y posibilidades que habilita el campo del diseño en comunicación visual para generar una propuesta multimedial colectiva / participativa. Dicha propuesta integrará temáticas de interés, trabajos realizados por alumnos e información cultural dirigida a la comunidad de FADU – UNL, permitiendo que los miembros de dicha comunidad practiquen un rol activo en la creación y selección de contenido, y posteriormente interactúen con dicha información.
II - Elementos del Problema
Descomponer el problema nos facilitará la tarea de reconocer todos aquellos aspectos que debemos considerar para arribar a una óptima solución del mismo.
Será de suma importancia considerar el problema en cuanto a:
• la audiencia que comprende (y sus intereses)
• la función de un espacio comunicacional-informativo dentro de un contexto determinado
• la institución que avala dicha comunicación
• los diferentes medios de comunicación ,soportes y tecnologías disponibles
III – Hipótesis
Una publicación institucional multimedia contribuirá a la creación de un nuevo espacio de encuentro y comunicación colectivo / participativo, organizado alrededor de los ejes académicos centrales de la comunidad de la FADU UNL.
IV – Recopilación y análisis de datos
a. Recopilación y análisis de Antecedentes
Se procederá a la búsqueda y análisis de casos análogos y/o afines a la propuesta planteada en esta tesina.
La finalidad será poder establecer un punto de partida teniendo en cuenta lo ya realizado al respecto, tanto en el ámbito de las comunicaciones institucionales como lo que a propuestas multimediales colectivo-participativas respecta.
En el análisis se sacaran conclusiones de los aciertos y desaciertos que posean las piezas que conformen el corpus, con el fin de rescatar e implementar aquellos aspectos que nutran positivamente al desarrollo de nuestra tesina.
b. Recopilación y análisis Bibliográfico y conformación del marco teórico
En la presente etapa se revisará y analizará bibliografía inherente a las áreas involucradas en la tesina, con el fin de poder constituir un marco teórico que sustente y oriente la solución más acertada al problema anteriormente planteado.
c. Análisis y Definición de la población objeto de estudio
El desarrollo de esta instancia permitirá conocer de manera más concreta y precisa a la audiencia y en consecuencia sus necesidades, exigencias, y principales características.
-Franja etárea
-Nivel socioeconómico
-Nivel de Instrucción
- Intereses y expectativas
d. Uso de Herramientas de recolección de Datos
d. 1. Entrevista al director de Publicaciones UNL.
d. 2 Entrevista al director de la revista Polis
d. 3 Encuesta a un corpus de alumnos de FADU - UNL.
V – Creatividad: aproximación a la aplicación proyectual
Se procederá, tomando como base todas las conclusiones arrojadas en las anteriores instancias, a bosquejar el aspecto proyectual que define la tesina.
VI – Análisis de Materiales y Tecnologías disponibles
En esta instancia se definirá con mayor precisión el material proyectual que se realizará, a partir de los materiales y las tecnologías que estén disponibles y sea las mas idóneas para la materialización de la pieza de diseño.
VII – Modelo: creación del prototipo
En base a los primeros bocetos y su posterior corrección o adaptación a los medios y tecnologías disponibles, se procederá a la primera maquetación de la pieza de diseño.
VIII – Verificación y Contrastación
El prototipo de carácter proyectual será sometido a verificaciones (en este caso una prueba externa) constatando si responde a nuestros objetivos y a lo relevado en las instancias anteriores de análisis y recolección de datos.
IX – Solución
Redacción de la tesina y presentación del material proyectual el cual se constituirá como la solución más idónea al problema planteado al inicio.
martes, 27 de abril de 2010
Cómo será la web 3.0
Salvador Perez Crespo, miembro de Telefónica, escribió un artículo publicado en www.sociedad información.fundacion.telefonica.com en el que plantea algunos interrogantes sobre la web que se viene: la Web 3.0.
El autor comenta que, tras el impacto de la Web 2.0, para la prensa generalizada el gran hito que se aproxima es el de la web semática, mientras que los especialistas hablan de mejoras en la interacción web y en la combinación de esta última con la inteligencia artificial. Pero no hay certezas.
En lo que refiere a la web 2.0 Crespo la define en pocas palabras, siguiendo a Wade Roush, -Technology Review del MIT – diciendo que este término se refiere a tres cosas: nuevos mecanismos de relación y comunicación entre las personas utilizando las tecnologías de las redes sociales; la utilización de estándares web para la creación de servicios distribuidos en Internet; y la mejora en las interfaces de las páginas web hasta llegar a imitar la experiencia del usuario de las aplicaciones clásicas que se realizan en el ordenador.
En cambio la Web 3.0 está asociada con el concepto de web semántica propuesto por Tim Berners-Lee, y se basa en lo siguiente, dice Crespo:
“Los contenidos publicados en páginas web, salvo raras excepciones, son difícilmente entendibles por los ordenadores y tienen significado principalmente para las personas. Se trata, pues, de añadir información adicional con una estructura tal que pueda ser entendida por los ordenadores quienes por medio de técnicas de inteligencia artificial serían capaces de emular y mejorar la obtención de conocimiento hasta el momento reservada a las personas. Se trata de dotar de significado a las páginas web, y de ahí el nombre de web semántica.”
Mejoras en la interacción web
La aparición de herramientas automáticas que simplificaron la creación de páginas web permitió poner mayor énfasis en las cuestiones de diseño, pudiéndose generar de este modo mecanismos de interacción más apropiados para los usuarios.
Hoy en día lo que se pretende es homogeneizar la forma en la que se utilizan los servicios online con el fin de que el usuario no tenga que aprender cada nuevo servicio disponible.
El autor toma como ejemplo el proyecto Parakey de Blake Ross, uno de los desarrolladores de Firefox. Dicho proyecto implica la creación de un sistema operativo web que le permita al usuario hacer lo mismo que haría con un sistema operativo tradicional, es decir, que se trata de unificar la web con el escritorio de modo que haya un solo modo de realizar las cosas.
Las nuevas posibilidades de la inteligencia artificial
Crespo cree que la web 3.0 sería revolucionaria si se lograra combinar la web semántica con la inteligencia artificial. Si bien en lo que se refiere a esta última los avances son lentos ya en la Web 2.0 se utiliza el llamado “tagging”, que consiste en que los usuarios que suben contenidos a Internet clasifican el contenido mediante el uso de palabras clave simples.
Entre los pioneros de este nuevo tipo de servicios el autor menciona el experimento de Google llamado Google Image Labeler, que consiste en que dos participantes, elegidos al azar por el sistema, tienen que etiquetar un conjunto de imágenes con tantos términos como les sea posible. De esta manera mientras los usuarios se divierten Google obtiene miles de imágenes clasificadas con etiquetas.
Salvador Perez Crespo, miembro de Telefónica, escribió un artículo publicado en www.sociedad información.fundacion.telefonica.com en el que plantea algunos interrogantes sobre la web que se viene: la Web 3.0.
El autor comenta que, tras el impacto de la Web 2.0, para la prensa generalizada el gran hito que se aproxima es el de la web semática, mientras que los especialistas hablan de mejoras en la interacción web y en la combinación de esta última con la inteligencia artificial. Pero no hay certezas.
En lo que refiere a la web 2.0 Crespo la define en pocas palabras, siguiendo a Wade Roush, -Technology Review del MIT – diciendo que este término se refiere a tres cosas: nuevos mecanismos de relación y comunicación entre las personas utilizando las tecnologías de las redes sociales; la utilización de estándares web para la creación de servicios distribuidos en Internet; y la mejora en las interfaces de las páginas web hasta llegar a imitar la experiencia del usuario de las aplicaciones clásicas que se realizan en el ordenador.
En cambio la Web 3.0 está asociada con el concepto de web semántica propuesto por Tim Berners-Lee, y se basa en lo siguiente, dice Crespo:
“Los contenidos publicados en páginas web, salvo raras excepciones, son difícilmente entendibles por los ordenadores y tienen significado principalmente para las personas. Se trata, pues, de añadir información adicional con una estructura tal que pueda ser entendida por los ordenadores quienes por medio de técnicas de inteligencia artificial serían capaces de emular y mejorar la obtención de conocimiento hasta el momento reservada a las personas. Se trata de dotar de significado a las páginas web, y de ahí el nombre de web semántica.”
Mejoras en la interacción web
La aparición de herramientas automáticas que simplificaron la creación de páginas web permitió poner mayor énfasis en las cuestiones de diseño, pudiéndose generar de este modo mecanismos de interacción más apropiados para los usuarios.
Hoy en día lo que se pretende es homogeneizar la forma en la que se utilizan los servicios online con el fin de que el usuario no tenga que aprender cada nuevo servicio disponible.
El autor toma como ejemplo el proyecto Parakey de Blake Ross, uno de los desarrolladores de Firefox. Dicho proyecto implica la creación de un sistema operativo web que le permita al usuario hacer lo mismo que haría con un sistema operativo tradicional, es decir, que se trata de unificar la web con el escritorio de modo que haya un solo modo de realizar las cosas.
Las nuevas posibilidades de la inteligencia artificial
Crespo cree que la web 3.0 sería revolucionaria si se lograra combinar la web semántica con la inteligencia artificial. Si bien en lo que se refiere a esta última los avances son lentos ya en la Web 2.0 se utiliza el llamado “tagging”, que consiste en que los usuarios que suben contenidos a Internet clasifican el contenido mediante el uso de palabras clave simples.
Entre los pioneros de este nuevo tipo de servicios el autor menciona el experimento de Google llamado Google Image Labeler, que consiste en que dos participantes, elegidos al azar por el sistema, tienen que etiquetar un conjunto de imágenes con tantos términos como les sea posible. De esta manera mientras los usuarios se divierten Google obtiene miles de imágenes clasificadas con etiquetas.
martes, 30 de marzo de 2010
Universidad y cultura digital
Hace ya un tiempo, navegando dentro de la página web de la UBA, me encontré con “Cultura digital”, un blog oficial de la universidad, en el que se expone valiosa información acerca de las nuevas tecnologías y su influencia en los distintos ámbitos de la sociedad. Quizás ya lo conozcan, de lo contrario les recomiendo que lo visiten, no sólo se exponen artículos interesantes, también se brinda bibliografía referida que amplian lo expuesto en cada uno de ellos.
En un artículo titulado El papel de la Universidad en la construcción de su identidad digital Lara Tiscar (1) explica que estamos sumergidos en una sociedad red, caracterizada por una nueva cultura digital en la que se desarrollan modelos abiertos de información, y en donde se crea y comparte conocimiento, generando de este modo nuevas dinámicas que cuestionan los modelos tradicionales de autoridad y reputación, lo cual tiene consecuencias en todos los ámbitos sociales en los que se genera y divulga el conocimiento, entre ellos las universidades.
“La Universidad se ve en la necesidad de adaptarse a un entorno abierto de colaboración donde la producción y la divulgación del conocimiento no son procesos exclusivos de las instituciones científicas tradicionales. Su participación en la sociedad red pasa por construir una identidad digital que entre en diálogo con todos los actores y participantes en la construcción de conocimiento […]” dice la autora, porque es una institución que no sólo debe adquirir nuevas competencias para poder subsistir en este nuevo entorno tecnosocial, sino que debe ser capaz de analizar y comprender los cambios sociales y contribuir con el desarrollo de la cultura digital.
Para poder comprender qué significa hablar de cultura digital , la autora expone una definición de la misma propuesta por Mark Deuze quien dice que “ la cultura digital como una serie de valores, normas, prácticas y expectativas compartidas (y constantemente renegociadas) con respecto a la forma en que la gente (debería) actuar e interactuar dentro de la sociedad red contemporánea. Para este autor, los componentes principales de las prácticas en la cultura digital son la participación, la remediación y el bricolaje.”
Quiero hacer especial hincapié en la participación, concepto muy utilizado en relación a las nuevas tecnologías y que puede resultar ambiguo. Hablar de participación, de participar, quiere decir, según Deuze, que existen agentes activos en el proceso de creación de sentido, y se relaciona con la posibilidad de acceder a la publicación abierta, y a la producción colaborativa de conocimiento.
Este concepto se relaciona con la posibilidad de que la universidad se consolide como institución de producción y divulgación del conocimiento en el siglo XXI ya que para poder construir una identidad sostenible la universidad debe conocer el lenguaje de cada uno de sus miembros, quienes son actores dentro de la cultura digital y contribuyen con sus conocimientos en el desarrollo y crecimiento de la institución.
Esta identidad dice Tiscar “debe servir como punto de referencia a sus miembros, con planes de formación integrales en competencias digitales […]” y toma como ejemplo el proyecto Digital Tattoo de la University of British Columbia, donde se ha elaborado un portal que explica a la comunidad universitaria la importancia de la huella digital en Internet y brinda consejos para trabajar en red teniendo en cuenta los beneficios que esto puede otorgar en la vida profesional. Además, trata temas como la seguridad en línea, la construcción de la identidad digital, el uso de software social para el aprendizaje y la gestión de técnicas para buscar un empleo.
(1)LaraTiscar, Vicedecana de Cultura Digital en la EOI
Docente del Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual
en la Universidad Carlos III de Madrid
En un artículo titulado El papel de la Universidad en la construcción de su identidad digital Lara Tiscar (1) explica que estamos sumergidos en una sociedad red, caracterizada por una nueva cultura digital en la que se desarrollan modelos abiertos de información, y en donde se crea y comparte conocimiento, generando de este modo nuevas dinámicas que cuestionan los modelos tradicionales de autoridad y reputación, lo cual tiene consecuencias en todos los ámbitos sociales en los que se genera y divulga el conocimiento, entre ellos las universidades.
“La Universidad se ve en la necesidad de adaptarse a un entorno abierto de colaboración donde la producción y la divulgación del conocimiento no son procesos exclusivos de las instituciones científicas tradicionales. Su participación en la sociedad red pasa por construir una identidad digital que entre en diálogo con todos los actores y participantes en la construcción de conocimiento […]” dice la autora, porque es una institución que no sólo debe adquirir nuevas competencias para poder subsistir en este nuevo entorno tecnosocial, sino que debe ser capaz de analizar y comprender los cambios sociales y contribuir con el desarrollo de la cultura digital.
Para poder comprender qué significa hablar de cultura digital , la autora expone una definición de la misma propuesta por Mark Deuze quien dice que “ la cultura digital como una serie de valores, normas, prácticas y expectativas compartidas (y constantemente renegociadas) con respecto a la forma en que la gente (debería) actuar e interactuar dentro de la sociedad red contemporánea. Para este autor, los componentes principales de las prácticas en la cultura digital son la participación, la remediación y el bricolaje.”
Quiero hacer especial hincapié en la participación, concepto muy utilizado en relación a las nuevas tecnologías y que puede resultar ambiguo. Hablar de participación, de participar, quiere decir, según Deuze, que existen agentes activos en el proceso de creación de sentido, y se relaciona con la posibilidad de acceder a la publicación abierta, y a la producción colaborativa de conocimiento.
Este concepto se relaciona con la posibilidad de que la universidad se consolide como institución de producción y divulgación del conocimiento en el siglo XXI ya que para poder construir una identidad sostenible la universidad debe conocer el lenguaje de cada uno de sus miembros, quienes son actores dentro de la cultura digital y contribuyen con sus conocimientos en el desarrollo y crecimiento de la institución.
Esta identidad dice Tiscar “debe servir como punto de referencia a sus miembros, con planes de formación integrales en competencias digitales […]” y toma como ejemplo el proyecto Digital Tattoo de la University of British Columbia, donde se ha elaborado un portal que explica a la comunidad universitaria la importancia de la huella digital en Internet y brinda consejos para trabajar en red teniendo en cuenta los beneficios que esto puede otorgar en la vida profesional. Además, trata temas como la seguridad en línea, la construcción de la identidad digital, el uso de software social para el aprendizaje y la gestión de técnicas para buscar un empleo.
(1)LaraTiscar, Vicedecana de Cultura Digital en la EOI
Docente del Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual
en la Universidad Carlos III de Madrid
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)
