viernes, 30 de abril de 2010

METODOLOGÍA

A continuación se detallan los pasos a seguir en el desarrollo de nuestra tesina, dichos pasos han sido estipulados en base a la metodología proyectual propuesta por Bruno Munari.

I – Definición del Problema
El problema que abordaremos en la tesina consiste en detectar cuáles son las herramientas y posibilidades que habilita el campo del diseño en comunicación visual para generar una propuesta multimedial colectiva / participativa. Dicha propuesta integrará temáticas de interés, trabajos realizados por alumnos e información cultural dirigida a la comunidad de FADU – UNL, permitiendo que los miembros de dicha comunidad practiquen un rol activo en la creación y selección de contenido, y posteriormente interactúen con dicha información.

II­ - Elementos del Problema
Descomponer el problema nos facilitará la tarea de reconocer todos aquellos aspectos que debemos considerar para arribar a una óptima solución del mismo.
Será de suma importancia considerar el problema en cuanto a:
• la audiencia que comprende (y sus intereses)
• la función de un espacio comunicacional-informativo dentro de un contexto determinado
• la institución que avala dicha comunicación
• los diferentes medios de comunicación ,soportes y tecnologías disponibles


III – Hipótesis
Una publicación institucional multimedia contribuirá a la creación de un nuevo espacio de encuentro y comunicación colectivo / participativo, organizado alrededor de los ejes académicos centrales de la comunidad de la FADU UNL.


IV – Recopilación y análisis de datos

a. Recopilación y análisis de Antecedentes
Se procederá a la búsqueda y análisis de casos análogos y/o afines a la propuesta planteada en esta tesina.
La finalidad será poder establecer un punto de partida teniendo en cuenta lo ya realizado al respecto, tanto en el ámbito de las comunicaciones institucionales como lo que a propuestas multimediales colectivo-participativas respecta.
En el análisis se sacaran conclusiones de los aciertos y desaciertos que posean las piezas que conformen el corpus, con el fin de rescatar e implementar aquellos aspectos que nutran positivamente al desarrollo de nuestra tesina.

b. Recopilación y análisis Bibliográfico y conformación del marco teórico
En la presente etapa se revisará y analizará bibliografía inherente a las áreas involucradas en la tesina, con el fin de poder constituir un marco teórico que sustente y oriente la solución más acertada al problema anteriormente planteado.


c. Análisis y Definición de la población objeto de estudio
El desarrollo de esta instancia permitirá conocer de manera más concreta y precisa a la audiencia y en consecuencia sus necesidades, exigencias, y principales características.
-Franja etárea
-Nivel socioeconómico
-Nivel de Instrucción
- Intereses y expectativas

d. Uso de Herramientas de recolección de Datos
d. 1. Entrevista al director de Publicaciones UNL.
d. 2 Entrevista al director de la revista Polis
d. 3 Encuesta a un corpus de alumnos de FADU - UNL.



V – Creatividad: aproximación a la aplicación proyectual
Se procederá, tomando como base todas las conclusiones arrojadas en las anteriores instancias, a bosquejar el aspecto proyectual que define la tesina.


VI – Análisis de Materiales y Tecnologías disponibles
En esta instancia se definirá con mayor precisión el material proyectual que se realizará, a partir de los materiales y las tecnologías que estén disponibles y sea las mas idóneas para la materialización de la pieza de diseño.

VII – Modelo: creación del prototipo
En base a los primeros bocetos y su posterior corrección o adaptación a los medios y tecnologías disponibles, se procederá a la primera maquetación de la pieza de diseño.


VIII – Verificación y Contrastación
El prototipo de carácter proyectual será sometido a verificaciones (en este caso una prueba externa) constatando si responde a nuestros objetivos y a lo relevado en las instancias anteriores de análisis y recolección de datos.


IX – Solución
Redacción de la tesina y presentación del material proyectual el cual se constituirá como la solución más idónea al problema planteado al inicio.

martes, 27 de abril de 2010

Cómo será la web 3.0

Salvador Perez Crespo, miembro de Telefónica, escribió un artículo publicado en www.sociedad información.fundacion.telefonica.com en el que plantea algunos interrogantes sobre la web que se viene: la Web 3.0.

El autor comenta que, tras el impacto de la Web 2.0, para la prensa generalizada el gran hito que se aproxima es el de la web semática, mientras que los especialistas hablan de mejoras en la interacción web y en la combinación de esta última con la inteligencia artificial. Pero no hay certezas.

En lo que refiere a la web 2.0 Crespo la define en pocas palabras, siguiendo a Wade Roush, -Technology Review del MIT – diciendo que este término se refiere a tres cosas: nuevos mecanismos de relación y comunicación entre las personas utilizando las tecnologías de las redes sociales; la utilización de estándares web para la creación de servicios distribuidos en Internet; y la mejora en las interfaces de las páginas web hasta llegar a imitar la experiencia del usuario de las aplicaciones clásicas que se realizan en el ordenador.
En cambio la Web 3.0 está asociada con el concepto de web semántica propuesto por Tim Berners-Lee, y se basa en lo siguiente, dice Crespo:
“Los contenidos publicados en páginas web, salvo raras excepciones, son difícilmente entendibles por los ordenadores y tienen significado principalmente para las personas. Se trata, pues, de añadir información adicional con una estructura tal que pueda ser entendida por los ordenadores quienes por medio de técnicas de inteligencia artificial serían capaces de emular y mejorar la obtención de conocimiento hasta el momento reservada a las personas. Se trata de dotar de significado a las páginas web, y de ahí el nombre de web semántica.”



Mejoras en la interacción web
La aparición de herramientas automáticas que simplificaron la creación de páginas web permitió poner mayor énfasis en las cuestiones de diseño, pudiéndose generar de este modo mecanismos de interacción más apropiados para los usuarios.
Hoy en día lo que se pretende es homogeneizar la forma en la que se utilizan los servicios online con el fin de que el usuario no tenga que aprender cada nuevo servicio disponible.

El autor toma como ejemplo el proyecto Parakey de Blake Ross, uno de los desarrolladores de Firefox. Dicho proyecto implica la creación de un sistema operativo web que le permita al usuario hacer lo mismo que haría con un sistema operativo tradicional, es decir, que se trata de unificar la web con el escritorio de modo que haya un solo modo de realizar las cosas.



Las nuevas posibilidades de la inteligencia artificial
Crespo cree que la web 3.0 sería revolucionaria si se lograra combinar la web semántica con la inteligencia artificial. Si bien en lo que se refiere a esta última los avances son lentos ya en la Web 2.0 se utiliza el llamado “tagging”, que consiste en que los usuarios que suben contenidos a Internet clasifican el contenido mediante el uso de palabras clave simples.
Entre los pioneros de este nuevo tipo de servicios el autor menciona el experimento de Google llamado Google Image Labeler, que consiste en que dos participantes, elegidos al azar por el sistema, tienen que etiquetar un conjunto de imágenes con tantos términos como les sea posible. De esta manera mientras los usuarios se divierten Google obtiene miles de imágenes clasificadas con etiquetas.